对大多数玩家来说,Drecom是一家名不见经传的公司,他们所制作的《好饿的谜姆》,同样是一款神秘㊣的游戏。
感谢云豹娱乐的邀请,我们有幸在访谈会上采访到制作人人见乐老师,让他为我们解答本作独到的设计理念。
人见乐:正如✅您所说,我们公司原本以手机游戏制作为主,但在逐渐转型为一家多角度展开的跨媒体娱乐公司。在这个过程中,我们决定挑战买断制游戏,来为玩家提供不同✅的娱乐媒介。
人见乐:开发规模这一部分,我们走的是小规模小团队的开发路线个人,就算在巅峰开发时期也不会超过20个人,以这样的规模开发了3到4年的时间。
Q:《好饿的谜姆》的美术风格非常有特色,请问选择这种绘本画风,是出于怎样的考虑?绘本㊣这一概念是否融入了整个玩法系统中?
人见乐:其实一开始,开发团㊣队本意是要去做一款让玩家与AI,控制生成小生物互动的一款游戏。但在看到✅了森川幸人先生所设计的美术风格后,开发团㊣队思考要用什么样的方法,来搭配森川幸人先生的美术风格。最后,决定用绘本的形式,来作为整体风格的走向。
人见乐:关于这个“奇迹的大锅”,它在游戏中登场的作用,主要是让谜姆都可以吃到他们心目中最美味的✅美食,这也是游戏的终极目标。因为,玩家一开始不可能做出使所有谜姆都满意的美食,所以在《好饿的谜姆》的✅设定中,玩家要达到这个目标,必须使用“奇迹的✅大锅”。
Q:您刚刚提到㊣世界㊣树和“奇迹的大锅”是故事发展的核心,请您再和玩家介绍一下这些元素在本作的游戏机制或玩法上,会发挥怎样的作用?
人见乐:玩家可以看到本作的游戏名为《好饿的谜姆》,那是因为所有谜姆都是诞生在世界树的一种生命,必须依赖世界树才能存活。
本作的故事背景设定,是一个绘本里面的故事。而这个绘本的开头,是这些谜姆因为✅太过饥饿,所以把世界树的根都啃光了,导致世界树枯死。因此,谜姆必须想办法㊣让世界树复活,才能维系自身的生存。
它们要怎样才能让世界树复活呢?那就是依靠“奇迹的大锅”来煮东西吃,谜姆吃完以后获得的✅幸福感,可以成为世界树复活㊣的源泉。这就是整个游戏的循✅环,也是故事设定的背景。
Q:《好饿的谜姆✅》是一款建造模拟的游戏。请问,在本作中建造和探索的部分,所占的比重是怎样的?
人见乐:正如您所提到㊣的一样,本作中的确存在着探索和所谓的养成要素,但实际游玩过程中,玩家探索的部分大概占到七成,育成和模拟的部分占据三成。
Q:《好饿的谜姆》中的谜姆外观,会根据它们的行动而改变。在您可以透露的范围内,可以讲一下有多少不同种类的㊣谜姆吗?
人见乐:与其他游戏不同,谜姆并不存在特定的名称。可以讲的是,本作中的谜姆主要有七大不同的种类,并且它会随着不同的发展细分,产生五十余种不同的种类。
但就算是同一种类的谜姆,也并不都会有相同的外观。谜姆的外观会根据玩家指挥它去✅做什么样的事情而变化,这体现在它们身体的零件上面。所以,每位玩家培养的谜姆,在特征上都会有一些不同的变化,可能会因此出现上千种组合。
Q:谜姆在本作中视为一种生物类型,从目前为止公布的情报来看,每一只谜姆在外观上的差异㊣还是蛮大的,这个是针对本作绘本画风来设计的,还是因为能力的关系,在外形上有所不同?
人见乐:在本作的游戏设计中,谜姆的外观基本上与它的能力息息相关。与其说是为了展现美术风格,不如说是每✅一只谜姆在游戏里经历的事情,都会反映在外观上。
Q:本作的宣传图中有一个金色图腾状的三眼迷姆,在城镇建设中也存在一个类似于神庙的建筑。您可以介绍一下这个角色是谜姆们的神,还是一个什么样的角色?
人见乐:这个是一个非㊣常核心的问题,与本作的世界观息息相关,目前没有办法透露✅太多㊣信息。只能说,这个角色在谜姆出现前,早已存在世界中,在游戏里面的定位是来指引谜姆的一个存在。剩下的信息需要等本作发售后,玩家自行到游戏中寻找最后的答案履带。
人见乐:目前还㊣没有计划在游戏中加入分享的功能,但如果游戏发售后玩家呼声非常高的话,会考虑在后续更新中加入。
人见乐:在本作中,战斗并不是一个非常核心的玩法。但因为在收集食㊣材时,必须把食材带回㊣去,从这个层面上来讲本作中存在着一些战斗的机制。
人见乐:我想要强调的是,本作的核心元素绝对不是在战斗系统上㊣蜗杆传动的主要类型。在这么多同类型的建造模拟游戏里,我觉得比较出圈的特别设计在于《好饿的谜姆》的培育系统,也就是谜姆跟谜姆之间繁衍出下一代的变化性。
从这个繁衍谜姆的系统复杂程度来讲,远远超过其他的同类型游戏——我认为,这是本作区别其他游戏的特色。